アルゴリズム

アルゴリズムマスターによる競技プログラミング入門

YUHA
技術評論社

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大扉
本書を読むにあたって
はじめに

第1章 競技プログラミングって楽しいよ!

  • 1.1 競技プログラミングとは?
  • 1.2 いろいろな大会
  • コラム:競技プログラミングはネトゲである

第2章 簡単な問題を解いてみよう

  • 2.1 例題:コラッツ予想
  • 2.2 問題の読み方
  • 2.3 実際に解いてみよう
  • 2.4 例題:ゴールドバッハの予想
  • 2.5 練習問題
  • 2.6 練習問題の解答
  • コラム:作業を自動化する

第3章 探索

  • 3.1 深さ優先探索と幅優先探索
  • 3.2 深さ優先探索の例題:テトラベックス
  • 3.3 幅優先探索の例題:ブレイブ・フォース・ストーリー
  • 3.4 練習問題
  • 3.5 練習問題の解答
  • コラム:競技プログラミングと実務プログラミングの関連性は?

第4章 動的計画法

  • 4.1 動的計画法
  • 4.2 例題:計算を復元せよ
  • 4.3 例題:双子の読書感想文
  • 4.4 練習問題
  • 4.5 練習問題の解答
  • コラム:定数倍の高速化はあまり意味が無い

第5章 グラフ

  • 5.1 グラフとは?
  • 5.2 グラフのC++による実装
  • 5.3 ダイクストラ法
  • 5.4 例題:お姫様の危機
  • 5.5 例題:勇敢なお姫様またも現る
  • 5.6 練習問題
  • 5.7 練習問題の解答
  • コラム:競技プログラマーのコードは汚い?

第6章 幾何

  • 6.1 幾何であらわれる様々な要素
  • 6.2 例題:不死の宝玉
  • 6.3 例題:Turn Polygons
  • 6.4 練習問題
  • 6.5 練習問題の解答
  • コラム:社会人から始める競技プログラミング

奥付